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63 将计就计 (第2/5页)

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动也会很有利的吧。”

古安生并不认为这游戏的剧情会这么离谱,因为这不符合那位策划和文案的水准。

从各方面的描述来看,狂牙显然要比毒爪更厉害,而刚刚他才杀了毒爪这个BOSS,这个时候又跳出来一个比毒爪更厉害的BOSS,古安生觉得从游戏的走向来看,是属于合理而不正常的——合理,指的是游戏的剧情发展很合理,毕竟狂牙的人设通过阿塔斯和赫卡里姆的描述,他已经有了一个基本印象;而之所以说不正常,则是因为在一个连续的剧情篇章里,前后脚登场的BOSS不可能存在太大的差距,因为那势必会引起玩家的极度反感。

除非,这个剧情篇章并不是连续性的。

例如,那些主线故事一开始只要求玩家二十级就可以进行,但在完成一个节点后便要求玩家先去练级,等到二十五级或者三十级才会开启下一个剧情节点。

而从目前的剧情走向来看,古安生认为可以排除这个可能性了。

至于另一个可能性:以高难挑战为核心卖点,古安生同样也否定了。

毕竟从未来科技那边先期提供的资料来看,他们家新开放的游戏是打算做成虚拟社区游戏的,亦即是多人在线的网络游戏,这种游戏必然要考虑最大的玩家基数群体,所以如果一个网游的主线剧情存在让玩家无法通关的挑战难度,那这款游戏就是失败的——除非这是一款单机游戏。

带着三十个身体素质在二十点左右的废物去打三百个身体素质在三十点以上和两百个身体素质接近五十点的精英?

还好这没有附带的挑战任务,不然古安生只想说,麻烦策划开个直播。

但也正是因为如此,所以古安生料定这里面必然存在可操作的空间,又或者存在着某种反转式的剧情。

例如……

剧情杀?

不过古安生仔细想想,他觉得文案应该不会那么狗血。

在这么一款真实性几乎可以说是百分之百的游戏里,古安生觉得剧情杀这种纯粹的线性剧情不太可能出现,毕竟现在市面上所有非线性游戏都不存在剧情杀这种让玩家吐槽的诟病剧情了——大多数时候,非线性剧情杀仅仅只是因为选项过于困难,导致很多玩家都会下意识的忽略和错过,才铸就了必死结局而已。

真正的文字大师,是不会在非线性剧情里安排剧情杀这种低端拙劣的剧情,只有九流剧本才会这么搞。

所以经过再三思索后,古安生便将目光放到了阿

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